21.04.2026
XR DAY 2026: Immersion | Kunst | Performance
Veranstaltungen intern
Immersive XR-Experiences zwischen Bühne, Film und Forschung
Am 10. April 2026 fand auf dem gemeinsamen Campus der Akademie für Darstellende Kunst Baden-Württemberg (ADK) und der Filmakademie Baden-Württemberg (FABW) der erste XR Day statt. Der Tag gab umfassende Einblicke in aktuelle Entwicklungen und künstlerische Anwendungen von Extended Reality (XR) und zeigte, wie sich nicht-lineare, nutzergesteuerte Erzählformen zwischen Film, Theater, Games, Medienkunst und industriellen Anwendungen etablieren. Federführend organisiert wurde die Veranstaltung vom neu gegründeten Carl Laemmle Institut (CLI) und dem Animationsinstitut der FABW in enger Zusammenarbeit mit der ADK.
Prof. Volker Helzle, Leiter des CLI, sieht digital erweiterte Realitäten als vielversprechendes Zukunftsfeld. Er verweist auf die ABBA-Shows in London, bei denen digitale Avatare die menschlichen Bandmitglieder ersetzen: „Ich habe dort gesehen, wie die Menschen gesungen und getanzt haben – es gibt eine Akzeptanz für solche Inhalte.“
Helzle gestaltete den Auftakt mit Prof. Ludger Engels, dem Künstlerischen Direktor und Geschäftsführer der ADK, sowie dem Dramaturgen Ilja Mirsky, Dozent für Theater und Digitalität an der ADK. Mirsky betonte in seiner Begrüßungsrede: „Digitalität ist kein Zustand, sondern ein Prozess – sie verändert kontinuierlich unsere Ästhetik, unsere Produktionsweisen und unsere Wahrnehmung.“ Ausbildungsinstitutionen wie ADK und FABW seien „Labore für neue künstlerische Formate“, Experiment, Scheitern und Iteration darin zentrale Bestandteile des Lernens. Entscheidend seien zudem stabile Netzwerke zwischen Kunst, Technologie, Forschung und Industrie.
interdisziplinärer Austausch
Der XR Day setzte ein Zeichen für interdisziplinären Austausch und innovative Ausbildungs- und Forschungsansätze. Die wechselseitigen Impulse zwischen den Disziplinen von FABW und ADK eröffnen beiden Ausbildungsinstitutionen die Möglichkeit, neue Formen und Inhalte zu erproben und zugleich nachhaltige Netzwerke für zukünftige Entwicklungen zu etablieren. Digitalität wird dabei als fortlaufender Prozess verstanden, der auf dem Campus in Ludwigsburg auf weltweit einzigartige Weise gelebt und durch die Erprobung neuer künstlerischer Formate an ADK und Filmakademie kontinuierlich weiterentwickelt wird.
Im Rahmen der Vorträge wurden aktuelle Entwicklungen aus den Bereichen immersive Medien, künstliche Intelligenz, Virtual Production und interaktive Erzählformate vorgestellt und diskutiert. Im Mittelpunkt standen Anwendungen aus Forschung und künstlerischer Praxis, die zeigen, wie sich Produktionsprozesse im Spannungsfeld von Film, Bühne und digitalen Systemen verändern.
Formate erlebbar gemacht
Ausgehend von internationalen Arbeiten im Bereich der Darstellenden Künste und XR wurden am Nachmittag unterschiedliche Formate exemplarisch erlebbar gemacht.
Beim REVERSE TURING TEST von Tore Knabe etwa müssen die Teilnehmenden vier KIs davon überzeugen, dass sie selbst auch eine sind – und kein Mensch. Und das erweist sich als gar nicht so einfach. „Die größte Herausforderung war es, die KIs so anzupassen, dass man als Mensch überhaupt eine Chance hat, durchzukommen“, sagt Knabe. „Wenn die KIs ihr volles Potenzial ausschöpfen, erwischen sie einen immer.“
Der belgische Künstler und Regisseur Eric Joris, Gründer des Performance-Kollektivs CREW, zeigte anhand eines Ausschnitts der am Residenztheater München aufgeführten Performance TREMENS, wie sich Live-Performance und XR auf der Bühne produktiv verbinden lassen. Die VR-Experience EGON SCHIELE. EINE PERSÖNLICHE BEGEGNUNG von Gerda Leopold war beispielsweise Teil einer Masterclass für Studierende der ADK und wurde zusätzlich als Installation im Foyer der Hochschule gezeigt.
Ergänzend wurden immersive Anwendungen aus den Bereichen Virtual Reality, Game Design und KI-gestützte Interaktion präsentiert. Die gezeigten Arbeiten machten deutlich, wie stark sich Wahrnehmung, Präsenzgefühl und emotionale Reaktionen in virtuellen Umgebungen verändern können – von tierischen Perspektivwechseln in der Experience WHAT THE FOX bis hin zu dialogischen KI-Systemen, etwa in dem immersiven Projekt LIMBO.
Carl Laemmle Institut
Einen besonderen Schwerpunkt des XR Day bildete die Vorstellung des Carl Laemmle Instituts für Forschung und Medieninnovation (CLI) der FABW. Das Institut positioniert sich als Schnittstelle zwischen künstlerischer Entwicklung, technologischer Forschung und industrieller Anwendung im Bereich immersiver Medien.
Prof. Volker Helzle, Leiter des Instituts, sagte: „Unser Ziel ist es, hier am Standort eigene technische Lösungen zu entwickeln, die sowohl in der Kreativwirtschaft als auch in industriellen Anwendungen einsetzbar sind.“ Damit adressiert das Institut gezielt den Transfer zwischen Forschung, Produktion und praktischer Anwendung.
Helzle stellte zwei aktuelle Projekte des CLI vor: die Virtuelle Immersive Standort- und Architekturplattform (VISTA), die reale Umgebungen in fotorealistische 3D-Modelle überführt, sowie das Industrial Metaverse Reallabor (IMRL), das Unternehmen bei der praktischen Erprobung von XR-Technologien unterstützt.
Projekte von Studierenden des Animationsinstituts und FMX
Viele der gezeigten Arbeiten wurden von Studierenden des Animationsinstituts der FABW entwickelt. Das immersive VR-Erlebnis FATE OF THE MINOTAUR zum Beispiel verdeutlicht, wie stark sich Wahrnehmung, Präsenzgefühl und emotionale Reaktionen in virtuellen Umgebungen verändern können. Eine Teilnehmerin beschrieb ihre Erfahrung in einer VR-Installation mit den Worten: „Ich habe wirklich gedacht, ich stehe vor einem Abgrund.“ Solche Erfahrungen unterstreichen das Potenzial immersiver Medien, physische und emotionale Reaktionen im digitalen Raum auszulösen und neue Formen der Interaktion zu ermöglichen.
Vertiefende Einblicke in aktuelle internationale Entwicklungen bietet die von der Filmakademie ausgerichtete FMX – Film & Media Exchange, die vom 5. bis 8. Mai in Stuttgart stattfindet, bei der Expert*innen aus aller Welt an der Schnittstelle von Technologie, Kunst und Medien arbeiten.